
、染鱼 发表于 2013-3-11 10:11 其实我已经装了几次了的说~~前几次是那啥注册不见了~后来才发现是我电脑杀毒软件吧注册机自动删除了的说~ ...注册的时候先关掉杀毒软件,如果有新的问题或者安装成功了,都回复窝吧=w=
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本帖最后由 伞哒 于 2013-3-8 22:44 编辑
今年奥斯卡最佳动画短片提名的迪斯尼动画《纸上谈情》(Paperman)故事讲述男孩对女孩一见钟情,他想用纸飞机传递情谊,可一直不能如意。复古的黑白画面搭配灵动的音乐,带来心动的惊喜。看似俗套的剧情却有不俗套的感动。你找到属于自己的纸飞机了么?导演: 约翰·凯世
类型: 喜剧 / 爱情 / 动画 / 短片
官方网站: www.disneyanimation.com/projects/paperman
制片国家/地区: 美国
语言: 英语
上映日期: 2012-11-02(美国)
片长: 7分钟
又名: 纸上谈情
《Paperman》由前皮克斯员工,首次做导演的John Kahrs拍摄。
影片结合了手绘动画和CG电脑动画,并获得第85届奥斯卡最佳动画短片奖。
故事发生在20世纪90年代的纽约,一天早晨,一个在上班途中的男人无意间在地铁站偶遇一名美丽女子,女子意外地在男人的文件上留下一个鲜红唇印。唇印和女子一起深深地印在了男人的心里。本以为这只是一面之缘,但无精打采的男人很快发现这个美丽的女子竟然出现在他办公室街对面的那幢大楼里。女子随时会离开,男人知道必须做点什么引起女子的注意。办公桌上的一摞纸突然让他有感而发,男人开始了吸引对面女子注意力的努力。 凭借一颗真心,和想留住女子的决心,男人最终会不会成功引起对方的注意?他究竟使用了什么方式呢?
[flash]http://player.yinyuetai.com/video/player/599249/v_0.swf[/flash]
刻子刻子刻刻子 发表于 2013-3-11 21:48毕设的话本来有一个拍档打算一起做来着 大二下学期就把剧本敲定了结果后来发现啊,并不是再用做动画的思 ...
还有帖子吗?链接打不开了
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我想学做动画......但是不是动画专业,是影视制作.
所以我就要自学啦,但是不知道怎么入手.
会一些素描,能看照片画出人头像,静物只会临摹,写生就像一坨屎,的那种程度.
然后...就没有然后了.
我到底该怎么开始学呢?用什么软件?从哪里开始?
我是完全不知啊
最开始是用什么画图?我想学无纸二维动画,最开始的图片是用什么软件画的?然后用什么软件加工???
555555
求学动画的步骤,求大神围观.
献上香吻一枚.

https://www.gn00.com/forum.php?mod=viewthread&tid=242600←戳这个贴子看看是不是你想要的
动画学院这里应该没有人用ppt做动画#pm
那个应该是计算机基础课 而不属于动画吧@@5!!
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本帖最后由 神奇兔小瑀 于 2013-3-5 13:49 编辑
各位基宅们~目前本版只有我一个版主,有时候确实有忙不过来@@26!!比如现在,所以希望能有有爱人士来一起参与,把动画版建设得好@@22!!!阿里嘎多!@@7!!暂定招募一枚,如果合适的话两枚也可以的哟~快来吧骚年!
申请帖发到这里https://www.gn00.com/forum-404-1.html
暂时已招满,谢谢大家~
伞哒 发表于 2013-3-4 13:06那窝下午放学去写申请,没当过斑竹,兔君要给窝指导一下哦
我不也是头一回嘛,那以后就要辛苦你啦!我看看能不能再拉一个来!
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本帖最后由 神奇兔小瑀 于 2015-5-19 22:05 编辑
最近在自学3d 就收集了一些学习用的资料 这是一小套flash视频文件哦 有15集 从最简单的界面入门开始~
http://pan.baidu.com/s/1c0jhvI4 i4mc

本帖最后由 。咯咯君 于 2012-7-5 19:14 编辑
1. 建模部分
① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。⑪ 创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。⑫ 创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。⑬ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。2. 材质部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。② 禁用默认材质球作材质。③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。⑨ 制作材质时使用默认灯光。⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如好几个材质都要用samplerInfo,那他们就要公用一个。⑪ 在制作贴图时,尽量避免细碎的凹凸纹理,否则会闪烁。⑫ 如确定最终渲染会采用Raytracing方式,要注意Phong、Blinn等有反射材质的Reflectivity值的大小,不需要反射时将Reflectivity值设为0。⑬ 注意材质和贴图的命名。(参考命名方法)⑭ 完成材质的创建后要在Hypershade视窗执行DeleteUnused Nodes命令,删除垃圾节点。⑮ 贴图处理完成后,要放在sourceimages根目录下,不可以再创建新的文件夹。调试时使用的临时文件夹,在贴图处理完成后要立刻删除。⑯ 存文件时要关闭其他窗口,4窗口显示。参考:左上是Render View视窗,右上是透视图,左下是Hypershade视窗,右下是Outliner视窗。⑰ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。3. 设置部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。⑤ 注意命名。(参考命名方法)⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。4. 动画故事板部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。5. 动画部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。②③ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。④ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。6. 灯光部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。② 灯光成组后不要缩放。③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。④ 注意灯的命名。(参考命名方法)⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。7. 特效部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。8. 渲染部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
lanmayday 发表于 2014-1-11 16:29动画党的学了MAYA后表示3D MAX根本无法下手啊 虽说3D MAX比MAYA简单可是诸多地方还是不同的【。 ...
同意,学了一段时间maya,开了3dsmax的课后各种操作都变了,首先鼠标中键就按着不舒服,修改器神马的……啊……
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