。咯咯君
MAYA三维动画制作的规范

本帖最后由 。咯咯君 于 2012-7-5 19:14 编辑

1. 建模部分

① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。
⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
⑪ 创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
⑫ 创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
⑬ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2. 材质部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 禁用默认材质球作材质。
③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。
⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。
⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。
⑨ 制作材质时使用默认灯光。
⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如好几个材质都要用samplerInfo,那他们就要公用一个。
⑪ 在制作贴图时,尽量避免细碎的凹凸纹理,否则会闪烁。
⑫ 如确定最终渲染会采用Raytracing方式,要注意Phong、Blinn等有反射材质的Reflectivity值的大小,不需要反射时将Reflectivity值设为0。
⑬ 注意材质和贴图的命名。(参考命名方法)
⑭ 完成材质的创建后要在Hypershade视窗执行DeleteUnused Nodes命令,删除垃圾节点。
⑮ 贴图处理完成后,要放在sourceimages根目录下,不可以再创建新的文件夹。调试时使用的临时文件夹,在贴图处理完成后要立刻删除。
⑯ 存文件时要关闭其他窗口,4窗口显示。参考:左上是Render View视窗,右上是透视图,左下是Hypershade视窗,右下是Outliner视窗。
⑰ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
3. 设置部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。
③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)
④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。
⑤ 注意命名。(参考命名方法)
⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
4. 动画故事板部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。
③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。
⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。
⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
5. 动画部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
③ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。
④ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
6. 灯光部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 灯光成组后不要缩放。
③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。
④ 注意灯的命名。(参考命名方法)
⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
7. 特效部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
8. 渲染部分
① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

tanchxi
学习学习
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来看看,学习学习

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AceliteCN
动画党的学了
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lanmayday 发表于 2014-1-11 16:29

动画党的学了MAYA后表示3D MAX根本无法下手啊 虽说3D MAX比MAYA简单可是诸多地方还是不同的【。 ...

同意,学了一段时间maya,开了3dsmax的课后各种操作都变了,首先鼠标中键就按着不舒服,修改器神马的……啊……

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miyawo
谢谢楼主啦
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很有用,谢谢楼主啦

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羊瓜
看下来好像跟我流程习惯基本差不多
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看下来好像跟我流程习惯基本差不多

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lanmayday
动画党的学了
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#7m动画党的学了MAYA后表示3D MAX根本无法下手啊 虽说3D MAX比MAYA简单可是诸多地方还是不同的【。

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cheni_
目前自学无力
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MAYA初学者,目前自学无力QAQ

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Melmer
规范是这么规范的
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规范是这么规范的,照着做也能很大成都上避免一些不必要的错误,可一般能坚持按着规范做的很少,我所遇到的情况基本上都是不管你是否规范,只看你最终的效果。#a25t

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s1029782592
围观学习一下
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围观学习一下!#12t

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