斯柚
【作品展示】声乐组 柚子
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one love:

[flash=250,34]http://l.5sing.com/player.swf?songtype=fc&songid=6291144[/flash]

自家叶子

http://7521185.5sing.com/

a song for you:

https://www.gn00.com/t-44187-1-1.html

最悪のカーニバル:

https://www.gn00.com/t-44187-1-1.html

heart of sword:

https://www.gn00.com/t-42020-1-1.html

还有什么什么的总之欢迎来叶子戳,GD什么的大欢迎@68#

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a7458010
【作品展示】【特别组】这次的楪いのり没有玩坏哦!
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$35$[media=x,500,375]http://www.tudou.com/programs/view/_ee7_RiWFuE/[/media]

这个算是拿来宣传用的第一个视频吧!休息一下我就去做其他的了!@吃货呐冒个泡 ~@苏Xx摩ヤ ~~你们看着有会AE做的好的给我说!我发给她去剪辑~~~

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a7458010
【作品展示】【特别组】MMD入门教程!
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本帖最后由 a7458010 于 2012-6-17 20:53 编辑

我查~~~浏览器崩溃.........数据全部消失........从新来了我吐.........妹的..........本来很多的文稿也忽然不想打了.....简单直接的说吧~~萌什么的就不卖了!真想砸了这电脑...........

这个教程不止我一人发过!只是貌似我们论坛还没有就自己写了一个!

这是MMD的界面!

在这里选择读取就可以读取一个模型!

选择读取之后会出现这个界面!

选择MIKU的模型(图中已选中,就是文件名中有Ver2的那个)我就不用这个模型了!我换个养眼的!

好了!模型已经选好!黑色圈圈部分........X,Y,Z就不多说了吧(初中几何.........),)

蓝色标示的选项可以对画面进行移动!红色圈圈是骨架列表!,首先的要了解这款软件的工作方式,下面讲一些不教重要的东西!请大家特别重视,这关系着我们能不能正确的让模型随心而动,注意咯,界面左侧(图中已用红色圈住)那一列可展开的东东对应着模型的各个关节部位,默认情况下第一个 center 处于红色选中状态。对应的就是人物骨架上红色的那些点。

这些是基本骨架的名称和对应的位置!

中心(center)

Disp/IK(IK的链接与断开)

Facial(面部)

IK

body(u)(腰部以上,包括颈部及眼球的操作骨骼)

hair(头发)

arms(手臂)

fingers(手指)

body(l)(腰部以下,包括裙摆的控制)

legs(腿部)

软件自带的MUKI出现的骨架应该是这样的!

其中Facial的控制是独立的(列表中选不了的说),IK和Disp/IK属于层次约束控制(在列表中选中IK的话右下角位置移动变为可用,Center及一小部分骨骼也是如此;而Disp/IK则是选不了的,也需单独控制)如图!

可能有朋友会问了,IK是啥,其实IK是3D动画中很经典的设计,三维动画制作中的IK体现,这是解释!

3ds max

历史独立型 (HI) 反向运动学 (IK) 系统是一个非常强大的动画工具。使用该工具可以为 IK 目标的位置设置动画,既而控制整个对象层次的旋转。在为对象旋转设置动画时,还可以使目标跟随层次中的最后一个对象。

先介绍几个快速定义:

如果使用旋转为对象设置姿势,从而为对象层次(例如骨骼链)设置动画,这通常称为“运动学动画”或“运动学”。这种系统与带内部支架的旧式木偶系统类似,动画师在停止帧动画中手动为其设置姿势。我们将这种动画方法称为“正向运动学”或 FK。 FK 用于“层次驱动”的动画。

IK 在一定程度上与 FK 是相反的。不是通过旋转木偶的关节来设置姿势,而是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势。例如,为了设置木偶手臂的姿势,将抓住并移动木偶的手腕,而不是依次旋转胸部、肩部、上臂等等。IK 通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上,例如,一只摇动曲柄的手(以特定速度设置曲柄动画,手部约束于该曲柄,而不是其他方式)。 FK 用于“目标驱动”的动画。

3ds max HI IK 系统允许在同一场景中对同一骨骼链(或其他对象)同时使用 IK 和 FK。该系统使动画师可以无缝地工作,顺畅地从一个系统过渡到另一个系统。您可以实现此过渡,方法是在 IK 目标和受 IK 控制的骨骼上创建特殊的关键帧集合,从而从一种模式无缝地切换到另一种模式。借用视频和电影编辑领域的一个术语,我们通常将其称为匹配帧。

三维动画中IK的相关定义  以下是用于 IK 和 FK 动画结合的一些术语和命令的定义:

匹配帧: 用于 IK/FK 动画,匹配帧是使 IK 和 FK 控制之间(或反之)可以无缝混合的关键帧集合。

在 IK 目标上,匹配帧包括以下参数的 IK 关键点:

位置“启用”的状态旋转角度

在 IK 骨骼上,匹配帧包括下参数的 FK 关键点:

旋转首选角度缩放(不常用)

启用:此切换控制 IK 是否处于活动状态。处于活动状态时,目标位置控制骨骼的旋转。处于非活动状态时,如果启用了“自动捕捉”(并且该帧上还没有这些骨骼的 IK 动画),骨骼旋转控制目标的位置。

FK 姿势的 IK:这是一项特殊功能,IK 处于活动状态时不可用。此功能允许目标位置为骨骼设置姿势,就好像 IK 的确处于活动状态。启用“自动关键点”时,如果目标位置改变,软件将自动在骨骼上设置旋转关键点。因此,移动目标将创建 FK 动画。

注意:如果不需要骨骼的旋转关键点集,必须禁用此功能。

IK/FK 捕捉:此双选按钮负责大多数匹配帧关键点的创建。处于 IK 模式时(启用“启用”),此按钮为骨骼设置 FK 关键点(请参见上面的观点)。但是处于 FK 模式时(禁用“启用”),单击“IK/FK 捕捉”将把目标“捕捉”回骨骼链的末端,并设置位置关键点和旋转关键点。

自动捕捉:此功能与“启用”按钮关联。启用时,按“启用”按钮将自动触发 IK/FK 捕捉操作。这是工作流程的一个重要部分。只要切换了模式,就会自动设置相应的匹配关键点。

设置为首选角度:此功能将在骨骼上设置首选角度关键帧。首选角度控制骨骼链的“形状”,方法是先以这些角度设置骨骼链的姿势,然后在 IK 解算阶段反复旋转骨骼,使骨骼链末端的末端效应器到达目标。对于两块骨骼组成的骨骼链,这些角度没有多大意义。对于三块或三块以上的骨骼,可能的 IK 解决方案以及可能的骨骼链形状是无限的。每块骨骼的首选角度共同影响最终的 IK 解决方案。

然后我们看看这些骨架的对应位置!看看我说的对不对!

任意点选红色圈圈部位的任意一个骨架点,展开有+符号的骨架点!然后再选择其中一个!你会看到模型上也相应的显示出来。

然后我们先按C也就是图中箭头指出的骨骼操作界面的选择选项!然后再框框里面就可以对面部的表情做各种操作了!

拉动那四根条条......【喂~~什么叫条条】原谅我不知道该叫什么......!你会发现模型的表情开始变化了!尽情的玩弄吧!

现在我们来给模型带上道具~~我偷来了MIKU的大葱哦~~【MIKU~我的葱呢!你看见我的葱了吗!A酱~(摇头)没有!这个真没有】

首先把红框框里的第一个选项变成【摄像机/灯光/附件】!这个选项!然后就可以看到蓝色标示的界面了!

这里的相机界面是对视频制作是的摄相机进行操作!在以后会讲!这里就不多说了!

绿色的是对光照特效进行操作!你可以玩玩看!

而我们要用到的就是福建操作的选项了!

如图选择圈圈里的读取选项!然后选择negi.x这个文件!这个就是我们MIKU的大葱了!

选择之后你会看到如图标示的位置出现了一大根.......恩恩!你懂的!

接下来我们把模型操作哪里的选项从【摄像机/灯光/附件】变成另一个!也就是我们模型的选项!大家就可以看到骨架了!没看到的按C键或者戳我表示出来的骨骼操作的选择选项!然后转动模型,我们在其手指上选择一个指关节的点!然后看左边骨骼列表里相应的现实出来!然后记住名字!

接下来我们再次变回【摄像机/灯光/附件】的选项!这个界面大家还记得作用吧!我们要用到的是黄色,【喂~~那是屎黄色

这里的x,y,z和Rx,Ry,Rz(就是后面全是0的那两排),分别控制当前物体(这里是“葱”)的位移和旋转

Size也就是Si “葱”的大小,默认为1,试试改成2然后敲击回车,看看会发生什么有趣的事

读取上面是载入物体,刚才我们选择的是“葱”,之后还会载入“灯光”和“舞台”,也有很多其他的小道具可供选择(如猫耳之类的好有爱的道具)

删除是删除当前物体

接下来我们在这里选择物体外的另一个选项!

选择之后旁边的空白页会出现选项了!MIKU的模型右边空白处默认为center,并且葱的位置也发生了改变,什么意思呢,在center下拉列表中,选择thumb2 R!这里的thumb2 R是指模型的手上的一个骨骼点!而center也是其中一点!选择好手上的骨骼点后就会把葱拿到手上~~~如图!可以开始撸了~~~【喂~泥垢了!

红色圈圈是我手的骨骼点!黄色是......你认识这个东西吗?反正不知道哪里来的........

是不是觉得纯白的场景挺单调的呢,那么我们来搭建一个舞台吧。

像之前读取葱那样,将“stage01”打开如图!

别告诉我你忘了啊!看我标示的点!戳戳就知道了!

选择好之后就这样了【别问我泳装妹纸的眼神为什么那么犀利......我懒的调回来我会说吗?

然后看我的图中我们在读取这个地方再次读取一个舞台的骨架Dammy_Bone!

读取之后就看到如图出现了一个圆圈!里面是一些单独的骨架点!选择其中一个可以玩弄一下!在骨骼操作选项里有旋转、移动等等你可以试着去用各种选项调教这些骨骼!未注册可以帮你吧你移动过的骨骼点还原!

说到调教我就想到妄语姐姐和我们的吃货酱啊~~~又兴奋了!

这是选择了移动后的图片!怎么样!是不是一目了然啊!

接下来我们要添加灯光效果!

如图!我们用读取妹纸手中那一根的方法再次读取一只猥琐的灯光君!我标示出来的以light开头的那些都是!你想要哪只就选哪只吧!

看~~~猥琐的灯光君出现了!【喂~~你照哪里呢~~

还记得怎么移动大葱的吗??没错!我们再次在我圈圈的部位选择Dammy_Bone选项!后面那个选择最后一个吧!比较容易点选!选好后你就看到灯光出现在相应的骨架位置!接下来我们把它移动到它应该去的地方!

吧红色圈圈选项再次换成Dammy_Bone选项。当我们看到Dammy_Bone的骨架后就用一开始的方法来移动和旋转绑定了灯光的那个骨架点!我们慢慢的把它一哦那个到后面的灯上去~~!

OK恭喜你~~你入门了!那么发挥你的想象尽情的去调教模型和舞台吧!~~~素材什么的网上也很多的哦!几个模型和MMD的下载!这个是MMD

本内容已隐藏,回复后刷新可见哦

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雨巷のイルカ
【作品展示】声乐组 雨巷
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wwwwwwww我是雨巷

叶子↓

http://16393491.5sing.com/

然后……就没有了#13!

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a7458010
【作品展示】【特别组】【MMD】顺手做的此方卖萌
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本帖最后由 a7458010 于 2012-6-17 20:55 编辑

[media=x,500,375]http://www.tudou.com/programs/view/E8a9tbHd3SM/[/media]

这个是顺手做的.........闲着无聊就发上来了.........你们看着办吧!哈哈!~~~~$90$

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吃货酱
【作品展示】声乐组 吃货酱
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本帖最后由 吃货酱 于 2012-6-17 13:09 编辑

[flash=250,34]http://l.5sing.com/player.swf?songtype=fc&songid=5501912[/flash]

听说要放作品展示所以……小渣渣来羞射地来展示了@jgzhx#

【鬼畜眼镜】under the darkness

东京テディベア

【黑执事】黑白の吻

いろは呗

http://13414101.5sing.com/ ←自家五星叶子欢淫来戳

刚来坛子不久就能加入SOS团真是哟嘎达~希望得到各种方面的帮助吧 =333=

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得死的yo酱
[图片组]SOS团队LOGO任务(已取消作者可见)
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本帖最后由 得死的yo酱 于 2012-6-23 20:43 编辑

#7123!图片组的童鞋们。。。

LOGO的任务开始了#7206!

要求是:

制作团队logo,用于图片宣传视频,不要太过简洁

文字“拯救世界的SOS团”“SOS团”任选

形式三种任选二种:单纯设计文字、文字混图形、单纯设计图形

尺寸500*500像素以上(手绘可以无视这条),底色为透明(优先)或纯色的彩色稿2张(除非设计的就是黑白的),请附上一点对于作品的说明。

设计工具不限,手绘后拍下来也可以,想的不错但实在画不出来也没关系,加文字也好、涂鸦示意也好,创意是第一位。创意很好的话,可以大家一起想办法。

时间截止6月22号晚23:00

为了保持那么一点点的神秘性我还是先设置上回帖仅作者可见好了=v=

请图片组的各位把做好的logo贴到本帖子中,或者发邮件到 redsaka@qq.com

米娜桑。。。#7170! 顽张れ~

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电子骑士