
本帖最后由 a7458010 于 2012-6-17 20:53 编辑
我查~~~浏览器崩溃.........数据全部消失........从新来了我吐.........妹的..........本来很多的文稿也忽然不想打了.....简单直接的说吧~~萌什么的就不卖了!真想砸了这电脑...........
这个教程不止我一人发过!只是貌似我们论坛还没有就自己写了一个!
这是MMD的界面!
在这里选择读取就可以读取一个模型!
选择读取之后会出现这个界面!
选择MIKU的模型(图中已选中,就是文件名中有Ver2的那个)我就不用这个模型了!我换个养眼的!
好了!模型已经选好!黑色圈圈部分........X,Y,Z就不多说了吧(初中几何.........),)
蓝色标示的选项可以对画面进行移动!红色圈圈是骨架列表!,首先的要了解这款软件的工作方式,下面讲一些不教重要的东西!请大家特别重视,这关系着我们能不能正确的让模型随心而动,注意咯,界面左侧(图中已用红色圈住)那一列可展开的东东对应着模型的各个关节部位,默认情况下第一个 center 处于红色选中状态。对应的就是人物骨架上红色的那些点。
这些是基本骨架的名称和对应的位置!
中心(center)
Disp/IK(IK的链接与断开)
Facial(面部)
IK
body(u)(腰部以上,包括颈部及眼球的操作骨骼)
hair(头发)
arms(手臂)
fingers(手指)
body(l)(腰部以下,包括裙摆的控制)
legs(腿部)
软件自带的MUKI出现的骨架应该是这样的!
其中Facial的控制是独立的(列表中选不了的说),IK和Disp/IK属于层次约束控制(在列表中选中IK的话右下角位置移动变为可用,Center及一小部分骨骼也是如此;而Disp/IK则是选不了的,也需单独控制)如图!
可能有朋友会问了,IK是啥,其实IK是3D动画中很经典的设计,三维动画制作中的IK体现,这是解释!
3ds max
历史独立型 (HI) 反向运动学 (IK) 系统是一个非常强大的动画工具。使用该工具可以为 IK 目标的位置设置动画,既而控制整个对象层次的旋转。在为对象旋转设置动画时,还可以使目标跟随层次中的最后一个对象。
先介绍几个快速定义:
如果使用旋转为对象设置姿势,从而为对象层次(例如骨骼链)设置动画,这通常称为“运动学动画”或“运动学”。这种系统与带内部支架的旧式木偶系统类似,动画师在停止帧动画中手动为其设置姿势。我们将这种动画方法称为“正向运动学”或 FK。 FK 用于“层次驱动”的动画。
IK 在一定程度上与 FK 是相反的。不是通过旋转木偶的关节来设置姿势,而是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势。例如,为了设置木偶手臂的姿势,将抓住并移动木偶的手腕,而不是依次旋转胸部、肩部、上臂等等。IK 通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上,例如,一只摇动曲柄的手(以特定速度设置曲柄动画,手部约束于该曲柄,而不是其他方式)。 FK 用于“目标驱动”的动画。
3ds max HI IK 系统允许在同一场景中对同一骨骼链(或其他对象)同时使用 IK 和 FK。该系统使动画师可以无缝地工作,顺畅地从一个系统过渡到另一个系统。您可以实现此过渡,方法是在 IK 目标和受 IK 控制的骨骼上创建特殊的关键帧集合,从而从一种模式无缝地切换到另一种模式。借用视频和电影编辑领域的一个术语,我们通常将其称为匹配帧。
三维动画中IK的相关定义 以下是用于 IK 和 FK 动画结合的一些术语和命令的定义:
匹配帧: 用于 IK/FK 动画,匹配帧是使 IK 和 FK 控制之间(或反之)可以无缝混合的关键帧集合。
在 IK 目标上,匹配帧包括以下参数的 IK 关键点:
位置“启用”的状态旋转角度
在 IK 骨骼上,匹配帧包括下参数的 FK 关键点:
旋转首选角度缩放(不常用)
启用:此切换控制 IK 是否处于活动状态。处于活动状态时,目标位置控制骨骼的旋转。处于非活动状态时,如果启用了“自动捕捉”(并且该帧上还没有这些骨骼的 IK 动画),骨骼旋转控制目标的位置。
FK 姿势的 IK:这是一项特殊功能,IK 处于活动状态时不可用。此功能允许目标位置为骨骼设置姿势,就好像 IK 的确处于活动状态。启用“自动关键点”时,如果目标位置改变,软件将自动在骨骼上设置旋转关键点。因此,移动目标将创建 FK 动画。
注意:如果不需要骨骼的旋转关键点集,必须禁用此功能。
IK/FK 捕捉:此双选按钮负责大多数匹配帧关键点的创建。处于 IK 模式时(启用“启用”),此按钮为骨骼设置 FK 关键点(请参见上面的观点)。但是处于 FK 模式时(禁用“启用”),单击“IK/FK 捕捉”将把目标“捕捉”回骨骼链的末端,并设置位置关键点和旋转关键点。
自动捕捉:此功能与“启用”按钮关联。启用时,按“启用”按钮将自动触发 IK/FK 捕捉操作。这是工作流程的一个重要部分。只要切换了模式,就会自动设置相应的匹配关键点。
设置为首选角度:此功能将在骨骼上设置首选角度关键帧。首选角度控制骨骼链的“形状”,方法是先以这些角度设置骨骼链的姿势,然后在 IK 解算阶段反复旋转骨骼,使骨骼链末端的末端效应器到达目标。对于两块骨骼组成的骨骼链,这些角度没有多大意义。对于三块或三块以上的骨骼,可能的 IK 解决方案以及可能的骨骼链形状是无限的。每块骨骼的首选角度共同影响最终的 IK 解决方案。
然后我们看看这些骨架的对应位置!看看我说的对不对!
任意点选红色圈圈部位的任意一个骨架点,展开有+符号的骨架点!然后再选择其中一个!你会看到模型上也相应的显示出来。
然后我们先按C也就是图中箭头指出的骨骼操作界面的选择选项!然后再框框里面就可以对面部的表情做各种操作了!
拉动那四根条条......【喂~~什么叫条条】原谅我不知道该叫什么......!你会发现模型的表情开始变化了!尽情的玩弄吧!
现在我们来给模型带上道具~~我偷来了MIKU的大葱哦~~【MIKU~我的葱呢!你看见我的葱了吗!A酱~(摇头)没有!这个真没有】
首先把红框框里的第一个选项变成【摄像机/灯光/附件】!这个选项!然后就可以看到蓝色标示的界面了!
这里的相机界面是对视频制作是的摄相机进行操作!在以后会讲!这里就不多说了!
绿色的是对光照特效进行操作!你可以玩玩看!
而我们要用到的就是福建操作的选项了!
如图选择圈圈里的读取选项!然后选择negi.x这个文件!这个就是我们MIKU的大葱了!
选择之后你会看到如图标示的位置出现了一大根.......恩恩!你懂的!
接下来我们把模型操作哪里的选项从【摄像机/灯光/附件】变成另一个!也就是我们模型的选项!大家就可以看到骨架了!没看到的按C键或者戳我表示出来的骨骼操作的选择选项!然后转动模型,我们在其手指上选择一个指关节的点!然后看左边骨骼列表里相应的现实出来!然后记住名字!
接下来我们再次变回【摄像机/灯光/附件】的选项!这个界面大家还记得作用吧!我们要用到的是黄色,【喂~~那是屎黄色
这里的x,y,z和Rx,Ry,Rz(就是后面全是0的那两排),分别控制当前物体(这里是“葱”)的位移和旋转
Size也就是Si “葱”的大小,默认为1,试试改成2然后敲击回车,看看会发生什么有趣的事
读取上面是载入物体,刚才我们选择的是“葱”,之后还会载入“灯光”和“舞台”,也有很多其他的小道具可供选择(如猫耳之类的好有爱的道具)
删除是删除当前物体
接下来我们在这里选择物体外的另一个选项!
选择之后旁边的空白页会出现选项了!MIKU的模型右边空白处默认为center,并且葱的位置也发生了改变,什么意思呢,在center下拉列表中,选择thumb2 R!这里的thumb2 R是指模型的手上的一个骨骼点!而center也是其中一点!选择好手上的骨骼点后就会把葱拿到手上~~~如图!可以开始撸了~~~【喂~泥垢了!
红色圈圈是我手的骨骼点!黄色是......你认识这个东西吗?反正不知道哪里来的........
是不是觉得纯白的场景挺单调的呢,那么我们来搭建一个舞台吧。
像之前读取葱那样,将“stage01”打开如图!
别告诉我你忘了啊!看我标示的点!戳戳就知道了!
选择好之后就这样了【别问我泳装妹纸的眼神为什么那么犀利......我懒的调回来我会说吗?
然后看我的图中我们在读取这个地方再次读取一个舞台的骨架Dammy_Bone!
读取之后就看到如图出现了一个圆圈!里面是一些单独的骨架点!选择其中一个可以玩弄一下!在骨骼操作选项里有旋转、移动等等你可以试着去用各种选项调教这些骨骼!未注册可以帮你吧你移动过的骨骼点还原!
说到调教我就想到妄语姐姐和我们的吃货酱啊~~~又兴奋了!
这是选择了移动后的图片!怎么样!是不是一目了然啊!
接下来我们要添加灯光效果!
如图!我们用读取妹纸手中那一根的方法再次读取一只猥琐的灯光君!我标示出来的以light开头的那些都是!你想要哪只就选哪只吧!
看~~~猥琐的灯光君出现了!【喂~~你照哪里呢~~
还记得怎么移动大葱的吗??没错!我们再次在我圈圈的部位选择Dammy_Bone选项!后面那个选择最后一个吧!比较容易点选!选好后你就看到灯光出现在相应的骨架位置!接下来我们把它移动到它应该去的地方!
吧红色圈圈选项再次换成Dammy_Bone选项。当我们看到Dammy_Bone的骨架后就用一开始的方法来移动和旋转绑定了灯光的那个骨架点!我们慢慢的把它一哦那个到后面的灯上去~~!
OK恭喜你~~你入门了!那么发挥你的想象尽情的去调教模型和舞台吧!~~~素材什么的网上也很多的哦!几个模型和MMD的下载!这个是MMD