
本帖最后由 MIO哒 于 2013-7-8 21:26 编辑
Kong Audio的民乐是比较容易搞到的中国民乐音源,音色采样相对比较好,使用民乐音色的时候会用到。这里主要讲下实用向的内容。
首先,这个音源是自带说明书的,在安装文件夹里能找到中文和英文的使用说明,使用前请仔细阅读说明书。
音色的说明:
音色的名称 音色的特性与使用
Leg 名字带有力度前缀mf f pp等,是连奏的音色,右手不带揉弦的平奏音,用于快速连续演奏,或者平直的声音。
Trem 名字带有力度前缀mf f pp等,是带有右手揉弦颤音的音色,用于常见的单个音,具有古筝特点的音色。
fanying 泛音技法的拼音缩写,两只手在左边制作人工泛音的技法,由于两个手都在左边,请不要自作聪明加上弯音。
down,up 从下、上方的音slide到这个音,前面没有数字3是2度音,有3是小三度音。慢速演奏中单个音比较常见的技法音。
shake 震音,很常见的连续戳一根弦的声音,几个shake包各有不同。但是都有个很糟糕的问题,就是没有自然的弦整动 的
余音,导致实际使用效果其实很糟糕。除非你需要的长度正好等于那个采样的长度。
fx系列 音效,各种敲打,常见装饰音。
其实这里面很多音效型的声音都需要放完- -就是midi条长度大于采样长度。。。否则效果非常糟糕。。。所以实用性什么的。。。
patch的说明:
这个音源需要经常切换patch,patch组合的说明在说明书中有,实际使用的时候发现除了C、D的key控制,modulation控制之外,力度也会影响patch中的音色调用(这个说明书上貌似没有),所以注意调整力度数据的时候不要越过阈值。
patch的设计可以说是相当不合理,既然有力度控制的设计,为啥不把不同力度的声音整合到一个patch里面,大范围的力度变化需要频繁调用patch,如果懒得换就只能演奏四平八稳的声音。
实际使用中感觉组合patch中的控制调用也就是modulation调用震音比较多。
演奏的工程构建:
针对这个音源,以及古筝的演奏特点,工程演奏一般需要3个音轨,调用3个相同的音源。
由于切换patch不能在有声音发出的时候进行,并且切换需要一点点时间,所以需要两个音轨交错演奏,用换轨代替换patch,同时能让另外一轨在没有声音的时候准备下一个patch。
第三轨用于设置和声,古筝常见有左手同时弹两根弦,其实就是加一个和声,调用平直的Leg系的音色就可以完成。觉得声音单薄的基本是因为没有加和声。
演奏数据:
这个音源对于cc7和11都响应,并且patch中的音色波包可以通过cc控制(鼠标放到波包控制上面,也许还要右击下就可以看到对应的cc),并且值得吐槽的是,我并没有找到组合音色patch中第二个音色的波包器对应的cc(就是key D对应的那个)。
音源对于揉弦的表现力不足,如果需要销魂的小弯音,自己用pitch数据写进去,pitch band一般写成4个半音就够了。
有关一般音符的颤音,可以调用颤音器,通过颤音器的控制来实现。
音符力度:单个音色内对于力度的响应基本就是音量的变化,如果想要力度变化比较多的效果,还是要切换力度的patch。
这个音源的控制数据基本都在midi控制数据里,数据的通用性还是很好的。
(重要)常见问题:
某只工作环境是64位系统和32位的工作站。
1.加载多个此音源可能会出现奇怪的声音或者奇怪的电平。处理:加载完成后保存,重新打开,有一定概率不出问题。
2.导出录音时采用多个此音源同时导出必然会出问题,在只加载一个此音源时分轨导出。(所以务必把控制数据都写进midi数据中)
3.震音效果无法正确导出,变成了一个音。处理:导出时勾选实时输出(real time export),进行时间1:1的录音导出。(卧槽。。。软音源都能用到real time export实在是没想到,这个一般是用硬件音源才会使用的)
混音指南:
这个音源有几个音色的声学空间是不一样的(orz+10086),具体表现就是切换patch之后明显感觉一个音不大一样。主要是音源宽度的问题,用立体声插件把声音的范围收拢一点会比较正常。
实战曲目https://www.gn00.com/t-101757-1-1.html。。。基本就是做完这个之后的总结回顾
(@调和液 大概就你用的上了,回头发点你家猫的卖萌照片来报答我吧)
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